Em resumo
- Seis jogos completos, cada um num único arquivo HTML. Dá para jogar abaixo, sem instalar nada.
- Cada jogo saiu de um pedido de uma linha, como “faz um jogo de corrida, bem elaborado”. Ninguém da equipe escreveu código.
- Um teste rápido no navegador achou seis defeitos visíveis, todos corrigidos antes de publicar. Nenhum jogo foi jogado do começo ao fim.
01
A pergunta
Um vídeo mostrou o Claude Haiku 5.5 criando um jogo de nave completo a partir de um único pedido. Quisemos ver até onde isso vai quando o pedido fica mais exigente: de um arcade simples para corrida, plataforma, voo em 3D e um RPG.
A regra foi simples. Cada jogo saiu de um pedido de uma linha em português. Tema, regras, fases, gráficos e som ficaram por conta do modelo. Ninguém da equipe escreveu ou editou código.
Quatro jogos foram feitos pelo Claude Opus 5.5. O Inverso, pelo Claude Haiku 5.5, o mesmo modelo do vídeo. O Eco começou no Opus 5.5 e foi melhorado pelo Claude Fable 5.1, a pedido de uma única mensagem: “podemos melhorar esse jogo?”.
02
Os seis jogos
Cada jogo é um único arquivo HTML. Os dois em 3D usam a biblioteca Three.js, servida pelo nosso próprio site. Os jogos estão em português e funcionam melhor no computador, com teclado.
- Arcade 2D
Neon Escape
Nave em neon desviando de asteroides e drones, com tiro triplo a partir do nível 3, três dificuldades e recorde salvo.
- Claude Opus 5.5
- 654 linhas
- Canvas 2D
Jogar Neon Escape (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um jogo completo e jogável chamado Neon Escape, num único arquivo HTML com CSS e JavaScript, sem bibliotecas externas. Visual synthwave: céu roxo, sol listrado no horizonte, chão em grade correndo em perspectiva, estrelas e efeito de tela CRT. O jogador controla uma nave neon com as setas ou WASD e atira com Espaço ou Z; no celular, arrasta o dedo e o tiro é automático. Caem asteroides de três tamanhos (o grande se parte em dois) e, a partir do nível 2, drones que balançam e, mais adiante, atiram. Orbes azuis dão pontos e o rosa dá uma vida extra. O nível sobe a cada 1.000 pontos, e no nível 3 o tiro fica triplo. Tela inicial com Fácil, Normal e Difícil, pausa, game over, explosões em partículas, tremor de tela, sons sintetizados e recorde salvo no navegador.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
- Corrida
Rio-Santos Turbo
De Santos a Paraty pela BR-101. Seis cidades com checkpoint, trânsito, nitro, túneis na serra, radares de velocidade e o dia virando noite, com faróis acesos no trecho final.
- Claude Opus 5.5
- 1.240 linhas
- Pseudo-3D em Canvas
Jogar Rio-Santos Turbo (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um jogo de corrida pseudo-3D no estilo OutRun, num único arquivo HTML, sem bibliotecas. A prova vai de Santos a Paraty pela BR-101, em seis trechos: Guarujá, Bertioga, São Sebastião, Caraguatatuba, Ubatuba e Paraty. Cada trecho tem paisagem própria (praia com mar, guarda-sóis e coqueiros, mangue, mata atlântica e serra com pedras), curvas, subidas e descidas, placas verdes de rodovia e um pórtico de checkpoint. O dia vai da manhã ao pôr do sol e termina de noite, com estrelas, faróis do carro iluminando a pista e lanternas acesas no trânsito. Dois túneis na serra, com paredes, teto com luminárias e portal de entrada; raspar na parede custa velocidade. Radares de velocidade com placa de aviso e câmera: acima de 100 km/h, flash, multa e 3 segundos a menos no relógio. Trânsito com carros, caminhões e ônibus; bater faz o carro rodopiar com fumaça, e sair do asfalto levanta poeira. Nitro que recarrega ao passar raspando nos carros. Modos Arcade (contra o relógio, cada cidade dá mais tempo) e Passeio. Cinco cores de carro, ronco de motor que acompanha a marcha, trilha sonora sintetizada que acelera com o nitro, painel em forma de placa de estrada, controles de toque e recorde salvo.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
- Plataforma
Inverso
Três fases em que inverter a gravidade vira o mundo do avesso, com uma onda de cor que parte do personagem.
- Claude Haiku 5.5
- 820 linhas
- Canvas 2D
Jogar Inverso (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um jogo de plataforma 2D chamado Inverso, num único arquivo HTML com Canvas, sem bibliotecas. A mecânica central é inverter a gravidade com a tecla F: o personagem passa a andar no teto, e uma onda circular sai dele e inverte as cores do mundo. Inclua pulo com altura variável e tolerância na beirada, dash com Shift, espinhos no chão e no teto, plataformas móveis, gemas, checkpoints e um portal de saída. Três fases: Primeiros Passos (tutorial), Gravidade Invertida (usar o teto para atravessar vazios) e Vórtice (plataformas móveis sobre um poço). Cada fase com paleta própria, sol em faixas e formas geométricas em paralaxe ao fundo, rastro de luz atrás do personagem, partículas e sons sintetizados. Menu com continuar, seleção de fases e novo jogo, progresso salvo no navegador e botões de toque no celular.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
- Voo em 3D
Aurora
Planador num cânion da Terra do Fogo, sob a aurora austral. Quatro zonas (garganta, lago, fenda de gelo e coração da aurora), arcos para passar por baixo, bandos de aves, rajadas de vento, ranking e cores desbloqueáveis.
- Claude Opus 5.5
- 1.021 linhas
- WebGL · Three.js
Jogar Aurora (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um jogo de voo em 3D chamado Aurora com Three.js e WebGL, num único arquivo HTML. O jogador pilota um planador por um cânion sem fim na Terra do Fogo, à noite, sob a aurora austral. O cânion muda em quatro zonas com nome na tela: Garganta de Pedra, Lago Espelho (largo e alagado), Fenda de Gelo (estreita, paredes azuis) e Coração da Aurora; depois o ciclo recomeça mais estreito. Terreno low-poly gerado proceduralmente, com paredes de rocha, neve nos topos e neblina que puxa para o azul no gelo. Céu em shader com degradê, sol no horizonte, estrelas e uma aurora animada que fica mais forte com a sequência de acertos; água com ondas e reflexo do sol. Anéis de luz dão pontos, sequência e recarga de impulso; cristais e paredes custam escudos, três no total, mas passar raspando num cristal rende pontos. Arcos de pedra e gelo atravessando o cânion: por baixo vale pontos e impulso, nos pilares custa escudo. Bandos de aves cruzam o lago, e na fenda há rajadas de vento laterais avisadas na tela. Marcos a cada 1.000 m, ranking local dos cinco melhores voos e três cores de planador que se desbloqueiam pela distância. Pós-processamento com bloom, tonemapping ACES, vinheta, grão de filme e aberração cromática no impulso. Rastros de luz nas asas, poeira de velocidade e câmera que inclina nas curvas. Trilha ambiente sintetizada em que cada anel toca uma nota. Mouse, teclado ou toque.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
- RPG em 3D
Vésper
Ilha com dia e noite, missões, diálogos, combate com combo, magia e Onda de Choque, loja com equipamento, caranguejos na praia, mapa da ilha, chefe com fases e progresso salvo.
- Claude Opus 5.5
- 1.790 linhas
- WebGL · Three.js
Jogar Vésper (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um RPG de ação em 3D chamado Vésper com Three.js, num único arquivo HTML. Uma ilha com vila, floresta, praias, santuários e ruínas, ciclo de dia e noite, sombras em tempo real, grama que balança com o vento e se abre quando o herói passa, água com espuma na costa, vaga-lumes, janelas que acendem à noite, pássaros voando em bando e borboletas no campo. Aldeões que passeiam pela vila e conversam quando abordados. História em três missões com a Anciã Maru: limpar a floresta de slimes, recuperar três fragmentos de cristal em santuários guardados por fogos-fátuos e derrotar o Guardião das Ruínas, um golem com golpe em área avisado no chão, rajada de projéteis e fúria a 50% da vida. Combate com combo de três golpes, rolamento, bola de fogo e poções; os inimigos se encolhem e brilham antes do bote, e rolar no instante certo dá uma esquiva perfeita em câmera lenta. No nível 3, a Onda de Choque: um anel que empurra e fere tudo ao redor. Caranguejos que andam de lado e dão botes nas praias. Loja do mercador com poções, espada de aço e manto. XP, níveis, ouro, números de dano, minimapa e mapa completo da ilha, diálogos com texto digitado, música sintetizada, controles de toque e progresso salvo no navegador, com opção de continuar a jornada.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
- Ecolocalização
Eco
No escuro total, cada eco pinta a caverna com luz e denuncia você aos predadores que caçam pelo som. Melhor com fones: o eco volta do lado de onde vem.
- Opus 5.5 + Fable 5.1
- 794 linhas
- Canvas 2D · Web Audio
Jogar Eco (abre em nova aba)Ver o prompt do jogo
Crie um jogo de exploração no escuro total chamado Eco, num único arquivo HTML com Canvas e Web Audio, sem bibliotecas. O jogador é uma criatura luminosa no fundo de um abismo e não enxerga nada. Ao emitir um eco (Espaço ou clique; segurar dá um eco forte e mais longo), uma onda circular sai dele e pinta as paredes com pontos de luz onde bate, com reflexos de segunda ordem, e o som volta pelo lado de onde veio, com reverberação de caverna. Predadores serpentinos não enxergam, mas ouvem os ecos e caçam pelo som: vagam, seguem o último eco e perseguem de perto; quando se aproximam, o coração acelera e um rosnado grave vem do lado em que estão. Cavernas geradas por procedimento com paredes curvas, quatro fases subindo de 3.000 m até a superfície, águas-vivas que pulsam e iluminam, lumes dourados para coletar, um chamado sonoro e uma seta na borda da tela apontando o próximo objetivo, neve marinha que só aparece quando a onda passa e um mapa de memória que esmaece. Tela de título com o nome desenhado pelos próprios ecos, três vidas, pausa e controles de toque.
Escrito a partir do código do jogo. O modelo não gerou um prompt intermediário: este é o que ele construiu, no formato de um pedido detalhado.
03
Como testamos
Antes de entregar cada jogo, o próprio modelo abriu o arquivo num navegador, jogou uma partida curta com teclas simuladas, tirou capturas de tela e leu o console em busca de erros.
Esse teste rápido achou seis defeitos. Todos apareciam na tela, e um deles travava o jogo. Todos foram corrigidos antes de publicar. No Eco, o sexto jogo, uma rodada a mais de melhorias trocou as paredes em degraus por curvas, deu forma à onda do eco e afastou o primeiro predador. O Rio-Santos Turbo também passou por uma segunda rodada, a partir de um pedido de uma linha: ganhou túneis, radares, noite com faróis e rodopio nas batidas, e um teste mais longo achou o carro atravessando a parede do túnel, corrigido na hora. O Vésper teve a sua: loja, equipamento, habilidade nova, aviso antes do bote dos inimigos, esquiva perfeita, caranguejos, mapa, aldeões e progresso salvo; o teste pegou a barra de habilidades estourando em telas estreitas. O Aurora ganhou zonas, arcos, aves, rajadas e ranking.
- 01
Menus empilhados
No Neon Escape, menu, pausa e fim de jogo apareciam ao mesmo tempo, porque o estilo do painel anulava o atributo que esconde a tela.
- 02
Botões sobre o placar
No Rio-Santos Turbo, em tela estreita, os botões de som e pausa cobriam a placa com o trajeto.
- 03
Queda para o céu
No Inverso, inverter a gravidade longe de um teto fazia o personagem subir para sempre, sem morrer nem voltar.
- 04
Título cortado
No Aurora, o nome do jogo não cabia na tela de abertura.
- 05
Rastro na câmera
No Aurora, o rastro de luz das asas crescia até atravessar a câmera e virava uma faixa no canto da tela.
- 06
Barras sobrepostas
No Vésper, em tela estreita, a barra de habilidades cobria a barra de vida.
04
O que ainda não sabemos
Nenhum jogo foi jogado do começo ao fim. O equilíbrio de dificuldade, como o relógio do Rio-Santos ou a luta contra o chefe do Vésper, ainda pode precisar de ajuste.
Os controles de toque foram escritos, mas não testados num celular de verdade.
Os dois jogos em 3D pedem uma placa de vídeo razoável. Em computadores mais fracos podem ficar lentos.
05
O que isso muda
Um protótipo interativo, que antes levava semanas, agora sai em uma conversa. Isso vale para jogos e também para simulações de treinamento, demonstrações de produto e onboarding.
O que não mudou é a necessidade de testar. O modelo acertou a maior parte de primeira, e os defeitos que sobraram só apareceram porque alguém abriu o jogo e olhou.