En resumen
- Seis juegos completos, cada uno en un único archivo HTML. Se juegan abajo, sin instalar nada.
- Cada juego salió de un pedido de una línea, como “haz un juego de carreras, bien elaborado”. Nadie del equipo escribió código.
- Una prueba rápida en el navegador encontró seis defectos visibles, todos corregidos antes de publicar. Ningún juego se jugó de principio a fin.
01
La pregunta
Un video mostró a Claude Haiku 5.5 creando un juego de naves completo a partir de un único pedido. Quisimos ver hasta dónde llega cuando el pedido se vuelve más exigente: de un arcade simple a carreras, plataformas, vuelo en 3D y un RPG.
La regla fue simple. Cada juego salió de un pedido de una línea en portugués. Tema, reglas, niveles, gráficos y sonido quedaron a cargo del modelo. Nadie del equipo escribió ni editó código.
Cuatro juegos los hizo Claude Opus 5.5. Inverso lo hizo Claude Haiku 5.5, el mismo modelo del video. Eco empezó en Opus 5.5 y lo mejoró Claude Fable 5.1, a pedido de un único mensaje: “¿podemos mejorar este juego?”.
02
Los seis juegos
Cada juego es un único archivo HTML. Los dos en 3D usan la biblioteca Three.js, servida desde nuestro propio sitio. Los juegos están en portugués y funcionan mejor en computadora, con teclado.
- Arcade 2D
Neon Escape
Una nave de neón esquivando asteroides y drones, con disparo triple desde el nivel 3, tres dificultades y récord guardado.
- Claude Opus 5.5
- 654 líneas
- Canvas 2D
Jugar Neon Escape (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un juego completo y jugable llamado Neon Escape, en un único archivo HTML con CSS y JavaScript, sin bibliotecas externas. Estética synthwave: cielo violeta, sol con franjas en el horizonte, un suelo de cuadrícula que corre en perspectiva, estrellas y efecto de pantalla CRT. El jugador maneja una nave de neón con las flechas o WASD y dispara con Espacio o Z; en el teléfono, arrastra el dedo y el disparo es automático. Caen asteroides de tres tamaños (el grande se parte en dos) y, desde el nivel 2, drones que se balancean y más adelante disparan. Los orbes azules dan puntos y el rosa da una vida extra. El nivel sube cada 1.000 puntos, y en el nivel 3 el disparo se vuelve triple. Pantalla de inicio con Fácil, Normal y Difícil, pausa, fin de juego, explosiones de partículas, temblor de pantalla, sonidos sintetizados y récord guardado en el navegador.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
- Carreras
Rio-Santos Turbo
De Santos a Paraty por la carretera costera BR-101 de Brasil. Seis ciudades con puntos de control, tráfico, nitro, túneles en la sierra, radares de velocidad y el día volviéndose noche, con los faros encendidos en el tramo final.
- Claude Opus 5.5
- 1.240 líneas
- Pseudo-3D en Canvas
Jugar Rio-Santos Turbo (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un juego de carreras pseudo-3D al estilo OutRun, en un único archivo HTML, sin bibliotecas. La carrera va de Santos a Paraty por la BR-101 de Brasil, en seis tramos: Guarujá, Bertioga, São Sebastião, Caraguatatuba, Ubatuba y Paraty. Cada tramo tiene su propio paisaje (playa con mar, sombrillas y palmeras, manglar, selva atlántica y sierra con rocas), curvas, subidas y bajadas, carteles verdes de ruta y un pórtico de control. El día va de la mañana al atardecer y termina de noche, con estrellas, los faros del auto iluminando la pista y las luces traseras encendidas en el tráfico. Dos túneles en la sierra, con paredes, techo con luminarias y portal de entrada; rozar la pared cuesta velocidad. Radares de velocidad con cartel de aviso y cámara: por encima de 100 km/h, flash, multa y 3 segundos menos en el reloj. Tráfico con autos, camiones y ómnibus; chocar hace girar el auto con humo, y salirse del asfalto levanta polvo. Nitro que se recarga al pasar rozando otros autos. Modos Arcade (contra reloj, cada ciudad suma tiempo) y Paseo. Cinco colores de auto, rugido de motor que sigue los cambios, banda sonora sintetizada que se acelera con el nitro, tablero con forma de cartel de ruta, controles táctiles y récord guardado.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
- Plataformas
Inverso
Tres niveles en los que invertir la gravedad da vuelta el mundo, con una onda de color que parte del personaje.
- Claude Haiku 5.5
- 820 líneas
- Canvas 2D
Jugar Inverso (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un juego de plataformas 2D llamado Inverso, en un único archivo HTML con Canvas, sin bibliotecas. La mecánica central es invertir la gravedad con la tecla F: el personaje pasa a caminar por el techo, y una onda circular sale de él e invierte los colores del mundo. Incluye salto de altura variable con tolerancia en los bordes, dash con Shift, pinchos en el suelo y el techo, plataformas móviles, gemas, puntos de control y un portal de salida. Tres niveles: Primeros Pasos (tutorial), Gravedad Invertida (usar el techo para cruzar vacíos) y Vórtice (plataformas móviles sobre un pozo). Cada nivel con paleta propia, un sol con franjas y formas geométricas en paralaje al fondo, una estela de luz detrás del personaje, partículas y sonidos sintetizados. Menú con continuar, selección de niveles y juego nuevo, progreso guardado en el navegador y botones táctiles en el teléfono.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
- Vuelo en 3D
Aurora
Un planeador en un cañón de Tierra del Fuego, bajo la aurora austral. Cuatro zonas (garganta, lago, grieta de hielo y corazón de la aurora), arcos para pasar por debajo, bandadas de aves, ráfagas de viento, ranking y colores desbloqueables.
- Claude Opus 5.5
- 1.021 líneas
- WebGL · Three.js
Jugar Aurora (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un juego de vuelo en 3D llamado Aurora con Three.js y WebGL, en un único archivo HTML. El jugador pilota un planeador por un cañón sin fin en Tierra del Fuego, de noche, bajo la aurora austral. El cañón cambia en cuatro zonas con nombre en pantalla: Garganta de Piedra, Lago Espejo (ancho e inundado), Grieta de Hielo (angosta, paredes azules) y Corazón de la Aurora; después el ciclo recomienza más angosto. Terreno low-poly generado proceduralmente, con paredes de roca, nieve en las cumbres y niebla que tira al azul en el hielo. Cielo en shader con degradé, sol en el horizonte, estrellas y una aurora animada que se intensifica con la racha de aciertos; agua con olas y reflejo del sol. Los anillos de luz dan puntos, racha y recarga de impulso; los cristales y las paredes cuestan escudos, tres en total, pero pasar rozando un cristal suma puntos. Arcos de piedra y hielo cruzan el cañón: por debajo vale puntos e impulso, en los pilares cuesta un escudo. Bandadas de aves cruzan el lago, y en la grieta hay ráfagas de viento laterales anunciadas en pantalla. Marcas cada 1.000 m, ranking local de los cinco mejores vuelos y tres colores de planeador que se desbloquean por distancia. Posprocesado con bloom, tonemapping ACES, viñeta, grano de película y aberración cromática durante el impulso. Estelas de luz en las alas, polvo de velocidad y cámara que se inclina en las curvas. Banda sonora ambiental sintetizada en la que cada anillo toca una nota. Mouse, teclado o pantalla táctil.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
- RPG en 3D
Vésper
Una isla con día y noche, misiones, diálogos, combate con combos, magia y Onda de Choque, tienda con equipo, cangrejos en la playa, mapa de la isla, jefe con fases y progreso guardado.
- Claude Opus 5.5
- 1.790 líneas
- WebGL · Three.js
Jugar Vésper (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un RPG de acción en 3D llamado Vésper con Three.js, en un único archivo HTML. Una isla con aldea, bosque, playas, santuarios y ruinas, ciclo de día y noche, sombras en tiempo real, pasto que se mece con el viento y se abre cuando pasa el héroe, agua con espuma en la costa, luciérnagas, ventanas que se encienden de noche, pájaros volando en bandada y mariposas en el campo. Aldeanos que pasean por la aldea y conversan cuando los abordas. Una historia en tres misiones de la Anciana Maru: limpiar el bosque de slimes, recuperar tres fragmentos de cristal en santuarios custodiados por fuegos fatuos y derrotar al Guardián de las Ruinas, un gólem con un golpe en área marcado en el suelo, ráfagas de proyectiles y una fase de furia al 50% de vida. Combate con combo de tres golpes, voltereta, bola de fuego y pociones; los enemigos se encogen y brillan antes de atacar, y rodar en el momento justo da una esquiva perfecta en cámara lenta. En el nivel 3, la Onda de Choque: un anillo que empuja y hiere todo alrededor. Cangrejos que caminan de lado y se lanzan en las playas. Tienda del mercader con pociones, espada de acero y manto. XP, niveles, oro, números de daño, minimapa y mapa completo de la isla, diálogos con texto que se escribe solo, música sintetizada, controles táctiles y progreso guardado en el navegador, con opción de continuar el viaje.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
- Ecolocalización
Eco
En la oscuridad total, cada eco pinta la cueva con luz y te delata ante los depredadores que cazan por el sonido. Mejor con auriculares: el eco vuelve del lado de donde viene.
- Opus 5.5 + Fable 5.1
- 794 líneas
- Canvas 2D · Web Audio
Jugar Eco (se abre en una pestaña nueva)Ver el prompt del juego
Crea un juego de exploración en la oscuridad total llamado Eco, en un único archivo HTML con Canvas y Web Audio, sin bibliotecas. El jugador es una criatura luminosa en el fondo de un abismo y no ve nada. Al emitir un eco (Espacio o clic; mantener da un eco más fuerte y largo), una onda circular sale de él y pinta las paredes con puntos de luz donde golpea, con reflejos de segundo orden, y el sonido vuelve del lado de donde vino, con reverberación de cueva. Depredadores serpentinos no ven, pero oyen los ecos y cazan por el sonido: vagan, siguen el último eco y persiguen de cerca; cuando se acercan, el corazón se acelera y un gruñido grave llega del lado en que están. Cuevas generadas por procedimiento con paredes curvas, cuatro niveles subiendo de 3.000 m a la superficie, medusas que pulsan e iluminan, lumbres doradas para recoger, un llamado sonoro y una flecha en el borde de la pantalla que apuntan al próximo objetivo, nieve marina que solo aparece cuando pasa la onda y un mapa de memoria que se desvanece. Pantalla de título con el nombre dibujado por los propios ecos, tres vidas, pausa y controles táctiles.
Escrito a partir del código del juego. El modelo no generó un prompt intermedio: esto es lo que construyó, escrito como un pedido detallado.
03
Cómo lo probamos
Antes de entregar cada juego, el propio modelo abrió el archivo en un navegador, jugó una partida corta con teclas simuladas, tomó capturas de pantalla y leyó la consola en busca de errores.
Esa prueba rápida encontró seis defectos. Todos se veían en pantalla, y uno de ellos dejaba el juego trabado. Todos se corrigieron antes de publicar. En Eco, el sexto juego, una ronda extra de mejoras cambió las paredes escalonadas por curvas, le dio forma visible a la onda del eco y alejó al primer depredador. Rio-Santos Turbo también tuvo una segunda ronda a partir de un pedido de una línea: túneles, radares, noche con faros y trompo en los choques, y una prueba más larga encontró al auto atravesando la pared del túnel, corregido en el momento. Vésper tuvo la suya: tienda, equipo, habilidad nueva, aviso antes del ataque de los enemigos, esquiva perfecta, cangrejos, mapa, aldeanos y progreso guardado; la prueba detectó la barra de habilidades desbordando en pantallas angostas. Aurora ganó zonas, arcos, aves, ráfagas y ranking.
- 01
Menús apilados
En Neon Escape, el menú, la pausa y el fin de juego aparecían al mismo tiempo, porque el estilo del panel anulaba el atributo que oculta una pantalla.
- 02
Botones sobre el marcador
En Rio-Santos Turbo, en pantallas angostas, los botones de sonido y pausa tapaban el cartel con el recorrido.
- 03
Caída hacia el cielo
En Inverso, invertir la gravedad lejos de un techo hacía que el personaje subiera para siempre, sin morir ni volver.
- 04
Título cortado
En Aurora, el nombre del juego no cabía en la pantalla de inicio.
- 05
Estela en la cámara
En Aurora, la estela de luz de las alas crecía hasta atravesar la cámara y se volvía una franja en la esquina de la pantalla.
- 06
Barras superpuestas
En Vésper, en pantallas angostas, la barra de habilidades tapaba la barra de vida.
04
Lo que todavía no sabemos
Ningún juego se jugó de principio a fin. El equilibrio de dificultad, como el reloj de Rio-Santos o la pelea contra el jefe de Vésper, todavía puede necesitar ajustes.
Los controles táctiles se escribieron, pero no se probaron en un teléfono real.
Los dos juegos en 3D piden una tarjeta gráfica razonable. En computadoras más débiles pueden ir lentos.
05
Qué cambia con esto
Un prototipo interactivo, que antes llevaba semanas, ahora sale de una conversación. Eso vale para juegos y también para simulaciones de capacitación, demostraciones de producto y onboarding.
Lo que no cambió es la necesidad de probar. El modelo acertó la mayor parte a la primera, y los defectos que quedaron solo aparecieron porque alguien abrió el juego y miró.