En bref
- Six jeux complets, chacun dans un seul fichier HTML. On y joue ci-dessous, sans rien installer.
- Chaque jeu est né d’une demande d’une ligne, comme « fais un jeu de course, bien travaillé ». Personne dans l’équipe n’a écrit de code.
- Un test rapide dans le navigateur a trouvé six défauts visibles, tous corrigés avant la publication. Aucun jeu n’a été joué du début à la fin.
01
La question
Une vidéo montrait Claude Haiku 5.5 créant un jeu spatial complet à partir d’une seule demande. Nous avons voulu voir jusqu’où cela va quand la demande devient plus exigeante : d’un arcade simple à la course, la plateforme, le vol en 3D et un RPG.
La règle était simple. Chaque jeu est né d’une demande d’une ligne en portugais. Thème, règles, niveaux, graphismes et son étaient laissés au modèle. Personne dans l’équipe n’a écrit ni modifié de code.
Quatre jeux ont été faits par Claude Opus 5.5. Inverso, par Claude Haiku 5.5, le même modèle que dans la vidéo. Eco a commencé sur Opus 5.5 et a été amélioré par Claude Fable 5.1, à la demande d’un seul message : « peut-on améliorer ce jeu ? ».
02
Les six jeux
Chaque jeu est un seul fichier HTML. Les deux jeux en 3D utilisent la bibliothèque Three.js, servie depuis notre propre site. Les jeux sont en portugais et fonctionnent mieux sur ordinateur, au clavier.
- Arcade 2D
Neon Escape
Un vaisseau néon qui esquive astéroïdes et drones, avec tir triple dès le niveau 3, trois difficultés et record sauvegardé.
- Claude Opus 5.5
- 654 lignes
- Canvas 2D
Jouer Neon Escape (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un jeu complet et jouable appelé Neon Escape, dans un seul fichier HTML avec CSS et JavaScript, sans bibliothèque externe. Style synthwave : ciel violet, soleil rayé à l’horizon, un sol quadrillé qui défile en perspective, des étoiles et un effet d’écran cathodique. Le joueur dirige un vaisseau néon avec les flèches ou WASD et tire avec Espace ou Z ; sur téléphone, on glisse le doigt et le tir est automatique. Des astéroïdes de trois tailles tombent (le gros se brise en deux) et, dès le niveau 2, des drones qui se balancent puis tirent. Les orbes bleus donnent des points et le rose une vie supplémentaire. Le niveau monte tous les 1 000 points, et au niveau 3 le tir devient triple. Écran d’accueil avec Facile, Normal et Difficile, pause, fin de partie, explosions de particules, tremblement d’écran, sons synthétisés et record sauvegardé dans le navigateur.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
- Course
Rio-Santos Turbo
De Santos à Paraty par la route côtière BR-101 au Brésil. Six villes avec points de contrôle, circulation, nitro, tunnels de montagne, radars et le jour qui tourne à la nuit, phares allumés sur le dernier tronçon.
- Claude Opus 5.5
- 1 240 lignes
- Pseudo-3D sur Canvas
Jouer Rio-Santos Turbo (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un jeu de course pseudo-3D dans le style d’OutRun, dans un seul fichier HTML, sans bibliothèque. La course va de Santos à Paraty par la BR-101 au Brésil, en six étapes : Guarujá, Bertioga, São Sebastião, Caraguatatuba, Ubatuba et Paraty. Chaque étape a son paysage (plage avec mer, parasols et cocotiers, mangrove, forêt atlantique et montagne avec rochers), des virages, des montées et des descentes, des panneaux routiers verts et un portique de contrôle. La journée passe du matin au coucher de soleil et finit de nuit, avec des étoiles, les phares de la voiture qui éclairent la route et les feux arrière allumés dans la circulation. Deux tunnels de montagne avec parois, plafond éclairé et portail d’entrée ; frotter la paroi coûte de la vitesse. Des radars avec panneau d’avertissement et caméra : au-dessus de 100 km/h, flash, amende et 3 secondes de moins au chrono. Circulation de voitures, camions et bus ; un choc fait tourner la voiture dans la fumée, et sortir de l’asphalte soulève la poussière. Nitro qui se recharge en frôlant les autres voitures. Modes Arcade (contre la montre, chaque ville ajoute du temps) et Balade. Cinq couleurs de voiture, bruit de moteur qui suit les rapports, bande-son synthétisée qui s’accélère avec le nitro, tableau de bord en forme de panneau routier, commandes tactiles et record sauvegardé.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
- Plateforme
Inverso
Trois niveaux où inverser la gravité met le monde à l’envers, avec une vague de couleur qui part du personnage.
- Claude Haiku 5.5
- 820 lignes
- Canvas 2D
Jouer Inverso (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un jeu de plateforme 2D appelé Inverso, dans un seul fichier HTML avec Canvas, sans bibliothèque. La mécanique centrale est d’inverser la gravité avec la touche F : le personnage marche au plafond, et une onde circulaire part de lui et inverse les couleurs du monde. Ajoute un saut à hauteur variable avec tolérance au bord, un dash sur Shift, des pics au sol et au plafond, des plateformes mobiles, des gemmes, des points de contrôle et un portail de sortie. Trois niveaux : Premiers Pas (tutoriel), Gravité Inversée (utiliser le plafond pour franchir le vide) et Vortex (plateformes mobiles au-dessus d’un puits). Chaque niveau avec sa palette, un soleil rayé et des formes géométriques en parallaxe à l’arrière-plan, une traînée lumineuse derrière le personnage, des particules et des sons synthétisés. Menu avec continuer, choix du niveau et nouvelle partie, progression sauvegardée dans le navigateur et boutons tactiles sur téléphone.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
- Vol en 3D
Aurora
Un planeur dans un canyon de la Terre de Feu, sous l’aurore australe. Quatre zones (gorge, lac, faille de glace et cœur de l’aurore), des arches à passer en dessous, des vols d’oiseaux, des rafales de vent, un classement et des couleurs à débloquer.
- Claude Opus 5.5
- 1 021 lignes
- WebGL · Three.js
Jouer Aurora (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un jeu de vol en 3D appelé Aurora avec Three.js et WebGL, dans un seul fichier HTML. Le joueur pilote un planeur dans un canyon sans fin de la Terre de Feu, la nuit, sous l’aurore australe. Le canyon change au fil de quatre zones nommées à l’écran : Gorge de Pierre, Lac Miroir (large et inondé), Faille de Glace (étroite, parois bleues) et Cœur de l’Aurore ; puis le cycle recommence, plus étroit. Terrain low-poly généré de façon procédurale, avec parois rocheuses, neige sur les sommets et brouillard qui tire vers le bleu dans la glace. Ciel en shader avec dégradé, soleil à l’horizon, étoiles et une aurore animée qui s’intensifie avec la série de réussites ; eau avec vagues et reflets du soleil. Les anneaux de lumière donnent des points, la série et la recharge du boost ; les cristaux et les parois coûtent des boucliers, trois au total, mais frôler un cristal rapporte des points. Des arches de pierre et de glace traversent le canyon : passer dessous vaut des points et du boost, heurter les piliers coûte un bouclier. Des vols d’oiseaux traversent le lac, et dans la faille des rafales latérales sont annoncées à l’écran. Des paliers tous les 1 000 m, un classement local des cinq meilleurs vols et trois couleurs de planeur débloquées par la distance. Post-traitement avec bloom, tonemapping ACES, vignette, grain de film et aberration chromatique pendant le boost. Traînées lumineuses sur les ailes, poussière de vitesse et caméra qui s’incline dans les virages. Ambiance musicale synthétisée où chaque anneau joue une note. Souris, clavier ou tactile.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
- RPG en 3D
Vésper
Une île avec jour et nuit, quêtes, dialogues, combat avec combos, magie et Onde de Choc, boutique avec équipement, crabes sur la plage, carte de l’île, boss en plusieurs phases et progression sauvegardée.
- Claude Opus 5.5
- 1 790 lignes
- WebGL · Three.js
Jouer Vésper (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un RPG d’action en 3D appelé Vésper avec Three.js, dans un seul fichier HTML. Une île avec un village, une forêt, des plages, des sanctuaires et des ruines, un cycle jour et nuit, des ombres en temps réel, une herbe qui ondule au vent et s’écarte au passage du héros, de l’eau avec de l’écume sur la côte, des lucioles, des fenêtres qui s’allument la nuit, des oiseaux en vol groupé et des papillons dans la prairie. Des villageois qui se promènent et discutent quand on les aborde. Une histoire en trois quêtes de l’Ancienne Maru : nettoyer la forêt des slimes, récupérer trois fragments de cristal dans des sanctuaires gardés par des feux follets et vaincre le Gardien des Ruines, un golem avec une frappe de zone signalée au sol, des salves de projectiles et une phase de rage à 50 % de vie. Combat avec combo de trois coups, roulade, boule de feu et potions ; les ennemis se recroquevillent et brillent avant de frapper, et rouler au bon moment donne une esquive parfaite au ralenti. Au niveau 3, l’Onde de Choc : un anneau qui repousse et blesse tout autour. Des crabes qui marchent de côté et bondissent sur les plages. Une boutique du marchand avec potions, épée d’acier et manteau. XP, niveaux, or, chiffres de dégâts, minicarte et carte complète de l’île, dialogues qui s’écrivent à l’écran, musique synthétisée, commandes tactiles et progression sauvegardée dans le navigateur, avec la possibilité de reprendre le voyage.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
- Écholocation
Eco
Dans le noir total, chaque écho peint la grotte de lumière et vous trahit auprès des prédateurs qui chassent au son. Mieux au casque : l’écho revient du côté d’où il vient.
- Opus 5.5 + Fable 5.1
- 794 lignes
- Canvas 2D · Web Audio
Jouer Eco (s’ouvre dans un nouvel onglet)Voir le prompt du jeu
Crée un jeu d’exploration dans le noir total appelé Eco, dans un seul fichier HTML avec Canvas et Web Audio, sans bibliothèque. Le joueur est une créature lumineuse au fond d’un abîme et ne voit rien. Émettre un écho (Espace ou clic ; maintenir donne un écho plus fort et plus long) envoie une onde circulaire qui peint les parois de points de lumière là où elle frappe, avec des réflexions de second ordre, et le son revient du côté d’où il vient, avec la réverbération d’une grotte. Des prédateurs serpentins ne voient pas mais entendent les échos et chassent au son : ils errent, suivent le dernier écho et poursuivent de près ; quand ils approchent, le cœur s’accélère et un grondement grave vient de leur côté. Grottes générées procéduralement aux parois courbes, quatre niveaux qui remontent de 3 000 m jusqu’à la surface, méduses qui pulsent et éclairent, lueurs dorées à collecter, un appel sonore et une flèche au bord de l’écran vers le prochain objectif, une neige marine qui n’apparaît qu’au passage de l’onde et une carte mémoire qui s’efface. Écran-titre avec le nom dessiné par les échos eux-mêmes, trois vies, pause et commandes tactiles.
Rédigé à partir du code du jeu. Le modèle n’a pas produit de prompt intermédiaire : voici ce qu’il a construit, écrit comme une demande détaillée.
03
Comment nous avons testé
Avant de livrer chaque jeu, le modèle a lui-même ouvert le fichier dans un navigateur, joué une courte partie avec des touches simulées, pris des captures d’écran et lu la console pour trouver des erreurs.
Ce test rapide a trouvé six défauts. Tous étaient visibles à l’écran, et l’un d’eux bloquait le jeu. Tous ont été corrigés avant la publication. Dans Eco, le sixième jeu, une passe d’améliorations a remplacé les parois en escalier par des courbes, donné une forme visible à l’onde de l’écho et éloigné le premier prédateur. Rio-Santos Turbo a aussi eu une seconde passe à partir d’une demande d’une ligne : tunnels, radars, nuit avec phares et tête-à-queue dans les chocs, et un test plus long a surpris la voiture traversant la paroi du tunnel, corrigé sur-le-champ. Vésper a eu la sienne : boutique, équipement, nouvelle capacité, préavis avant l’attaque des ennemis, esquive parfaite, crabes, carte, villageois et progression sauvegardée ; le test a repéré la barre de compétences qui débordait sur les écrans étroits. Aurora a gagné des zones, des arches, des oiseaux, des rafales et un classement.
- 01
Menus empilés
Dans Neon Escape, le menu, la pause et la fin de partie s’affichaient en même temps, car le style du panneau annulait l’attribut qui masque un écran.
- 02
Boutons sur le tableau de bord
Dans Rio-Santos Turbo, sur écran étroit, les boutons son et pause cachaient le panneau du trajet.
- 03
Chute vers le ciel
Dans Inverso, inverser la gravité loin d’un plafond faisait monter le personnage pour toujours, sans mourir ni revenir.
- 04
Titre coupé
Dans Aurora, le nom du jeu ne tenait pas sur l’écran d’accueil.
- 05
Traînée dans la caméra
Dans Aurora, la traînée lumineuse des ailes grandissait jusqu’à traverser la caméra et devenait une bande dans le coin de l’écran.
- 06
Barres superposées
Dans Vésper, sur écran étroit, la barre de compétences cachait la barre de vie.
04
Ce que nous ne savons pas encore
Aucun jeu n’a été joué du début à la fin. L’équilibre de difficulté, comme le chronomètre de Rio-Santos ou le combat contre le boss de Vésper, peut encore demander des réglages.
Les commandes tactiles ont été écrites, mais pas testées sur un vrai téléphone.
Les deux jeux en 3D demandent une carte graphique correcte. Sur des ordinateurs plus modestes, ils peuvent ramer.
05
Ce que cela change
Un prototype interactif, qui prenait des semaines, sort maintenant d’une seule conversation. Cela vaut pour les jeux, mais aussi pour les simulations de formation, les démos de produit et l’onboarding.
Ce qui n’a pas changé, c’est le besoin de tester. Le modèle a juste du premier coup pour l’essentiel, et les défauts restants ne sont apparus que parce que quelqu’un a ouvert le jeu et regardé.